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Pantallas y adolescencia: uso problemático, vínculos y salud mental
Las redes sociales y los videojuegos forman parte de la vida adolescente, pero en algunas situaciones su uso interfiere en el descanso, las relaciones o la convivencia. Distinguir el uso intenso, el malestar asociado y un posible trastorno requiere una mirada clínica y contextual.
Qué se quiere decir con «adicción a las pantallas»
Muchas familias buscan ayuda con expresiones como «tecnoadicción» o «adicción al móvil». Son palabras que recogen una preocupación real: la sensación de que el uso de la tecnología se ha vuelto difícil de controlar y está ocupando un lugar que antes tenían otras cosas. Pero conviene detenerse en lo que designan, porque bajo la misma etiqueta se agrupan situaciones muy distintas.
La expresión «adicción a las pantallas» se utiliza con frecuencia para describir situaciones diferentes. Puede referirse a dificultades para interrumpir el uso del móvil, a conflictos familiares, a un uso de redes sociales que interfiere en la vida cotidiana o a problemas relacionados con los videojuegos. Estas situaciones requieren una valoración propia. La CIE-11 incluye el trastorno por videojuegos, pero esa categoría no permite considerar cualquier uso intenso de tecnología como una adicción. El ciberacoso, por su parte, es una forma de violencia y necesita medidas de protección específicas.
Según la OMS, el trastorno por videojuegos se caracteriza por un patrón persistente de juego con pérdida de control, prioridad creciente del juego sobre otros intereses y actividades, y continuación a pesar de las consecuencias negativas, con un deterioro significativo en ámbitos importantes de la vida. Es un diagnóstico clínico con criterios concretos, que no se establece por el número de horas. Otras dificultades frecuentes —el uso de redes sociales que desplaza el sueño, la necesidad de revisar el móvil, los conflictos por los límites— no tienen una categoría diagnóstica equivalente y necesitan comprenderse en su contexto.
La clasificación estadounidense DSM-5 recogió en 2013 el «trastorno por juego en internet» como una condición que requería más investigación, no como un diagnóstico establecido. Petry y colaboradores explicaron en 2015 esa decisión y los criterios propuestos, subrayando la necesidad de estudiar mejor su definición y sus límites. Esta cautela de las propias clasificaciones es una buena razón para no extender la idea de adicción a cualquier uso intenso.
Usos distintos, funciones distintas
Las pantallas no son una sola cosa. Un adolescente puede usar el móvil para hablar con sus amigos, para seguir a personas que admira, para aprender, para jugar en equipo, para crear contenido o para desconectar después de un día difícil. Cada uno de estos usos cumple una función diferente en su vida, y la misma cantidad de tiempo puede tener un significado muy distinto según lo que se esté haciendo y cómo se esté viviendo.
Para comprender una situación concreta es útil preguntarse qué obtiene el adolescente de ese uso. A veces es conexión con los iguales, en una etapa en la que el grupo es fundamental. Otras veces es una forma de evitar algo que resulta difícil: la soledad, la tensión en casa, los estudios o una preocupación que no sabe cómo afrontar. En otros casos, es sencillamente algo que le gusta mucho y que ocupa un espacio que los adultos consideran excesivo.
Estas distinciones no pretenden restar importancia a los problemas, sino orientar la ayuda. No es lo mismo acompañar a un adolescente que usa el móvil para no pensar en lo que le angustia que a otro cuya dificultad principal es que el juego en línea ocupa las horas de sueño. La conducta visible puede ser parecida; lo que la sostiene, no.
Pertenencia, comparación y mirada de los demás
Las redes sociales son hoy uno de los espacios donde los adolescentes construyen y mantienen sus relaciones. Allí se sabe quién está con quién, qué se comparte, quién queda fuera. Estar presente puede ser una forma de pertenecer; no estarlo, una forma de sentirse excluido. Por eso muchas veces la dificultad para desconectarse tiene menos que ver con la tecnología que con el miedo a perder un lugar en el grupo.
Las redes también son un escenario de comparación constante. Cuerpos, logros, planes y vidas aparecen seleccionados y editados, y algunos adolescentes se miden con ellos de forma continua. Para quienes ya se sienten inseguros, esa comparación puede alimentar la insatisfacción consigo mismos. Para otros, en cambio, las redes son un espacio de apoyo, de encuentro con personas que comparten intereses o de expresión.
Comprender el uso de las redes desde esta perspectiva relacional permite ir más allá de la pregunta «cuántas horas» y acercarse a otra más útil: qué papel ocupan en la manera en que el adolescente se relaciona con los demás y consigo mismo.
Regulación emocional: una pieza, no la explicación completa
Es frecuente que el uso de pantallas cumpla una función de regulación emocional: calmarse, distraerse, llenar un vacío o evitar un malestar. No es algo exclusivo de los adolescentes; muchos adultos hacen lo mismo. Cuando esta es la principal forma que tiene un joven de gestionar lo que siente, puede ser difícil renunciar a ella, y retirar el dispositivo sin ofrecer otras vías puede aumentar el malestar.
Sin embargo, conviene no convertir esta idea en una explicación única. No todo uso intenso responde a un problema emocional, y no todo problema emocional se expresa a través de las pantallas. El diseño de las plataformas, los hábitos familiares, el grupo de amigos, el aburrimiento o la falta de alternativas también influyen. Una valoración cuidadosa tiene en cuenta todos estos elementos sin reducirlos a uno.
Lo mismo ocurre con las explicaciones sobre el cerebro y la recompensa. Es cierto que muchas aplicaciones utilizan mecanismos —notificaciones, recompensas variables, contenido sin final— que hacen más difícil dejar de usarlas. Pero una similitud general con los mecanismos de recompensa no demuestra que cualquier uso intenso sea equivalente a una adicción.
Sueño y actividades que se desplazan
Una de las preocupaciones más concretas es el sueño. El uso del móvil por la noche puede retrasar la hora de dormir, reducir las horas de descanso y hacer que el adolescente llegue cansado al día siguiente. A esto se suma que en la adolescencia los ritmos de sueño tienden a retrasarse de forma natural, de modo que acostarse tarde no siempre es solo una cuestión de pantallas.
Las recomendaciones de la OMS para niños y adolescentes aconsejan limitar el tiempo sedentario, especialmente el uso recreativo de pantallas. Para comprender una dificultad concreta también hay que valorar si ese uso desplaza el descanso, la actividad física, las relaciones o las responsabilidades, y si la persona conserva capacidad de regularlo.
Esta forma de mirar, centrada en lo que el uso desplaza, suele ser más útil que fijar un número de horas. Un adolescente que pasa mucho tiempo conectado pero duerme bien, mantiene sus relaciones y cumple con sus responsabilidades plantea una situación distinta de la de otro que, con menos tiempo de uso, ha dejado de ver a sus amigos o no consigue dormir.
Qué dice la investigación, y qué no
La relación entre redes sociales y salud mental adolescente es un campo de investigación activo, con resultados que conviene leer con cuidado. Nagata y colaboradores publicaron en 2025 un análisis de la cohorte estadounidense ABCD con 11.876 participantes, de 9 y 10 años al inicio, y cuatro evaluaciones anuales. En determinados intervalos, un aumento del uso de redes respecto al nivel habitual de cada participante se asoció con más síntomas depresivos al año siguiente. El estudio examina cambios a lo largo del tiempo, pero sigue siendo observacional: no demuestra que las redes expliquen por sí solas la depresión ni que el efecto sea idéntico en todos los adolescentes. Además, el tiempo de uso se declaró mediante cuestionarios. Su aportación es ayudar a formular preguntas sobre trayectorias y contextos, no ofrecer un diagnóstico a partir del número de horas.
Otro trabajo, con un diseño y un resultado distintos, ayuda a completar el cuadro. En un estudio de 2022, Orben y colaboradores analizaron longitudinalmente datos de 17.409 jóvenes de 10 a 21 años. La relación entre uso estimado de redes y satisfacción vital variaba según la edad y el sexo; también se observaron relaciones en la dirección inversa. Los efectos fueron pequeños y las medidas anuales no recogen todos los cambios cotidianos. Satisfacción vital y diagnóstico de depresión no son la misma variable, por lo que estos resultados no deben fundirse con los de otros estudios como si midieran exactamente lo mismo.
Lo que se desprende de este tipo de investigaciones no es una conclusión simple del tipo «las redes causan depresión» o «las redes son inocuas». Sugieren que la relación existe, que puede variar según el momento del desarrollo y las características de cada adolescente, y que hay que tener en cuenta la dirección de las influencias: el malestar también puede llevar a usar más las redes. Por eso la valoración clínica sigue siendo necesaria para comprender cada situación.
En España, UNICEF y otras entidades publicaron en 2025 el informe «Infancia, adolescencia y bienestar digital», que sucede a la edición de 2021. Estos informes describen patrones de uso y riesgos en población escolar; sus cifras deben leerse con la edad, la pregunta y la muestra de cada edición, y no permiten concluir qué ocurre en una familia concreta.
Límites, supervisión y conversación
Los límites forman parte del acompañamiento en esta etapa. No es necesario que toda norma dependa de un acuerdo unánime, y los adultos pueden tomar decisiones sobre el uso de la tecnología en casa, especialmente cuando está en juego el sueño, la seguridad o la convivencia. Al mismo tiempo, las normas se sostienen mejor cuando se explican, cuando se adaptan a la edad y cuando el adolescente ha tenido ocasión de expresar su punto de vista.
Las normas familiares sobre tecnología también implican a los adultos. Una investigación de Hiniker, Schoenebeck y Kientz, publicada en 2016, estudió las reglas sobre tecnología en familias con hijos y recogió que niños y adolescentes también tenían expectativas sobre cómo usaban la tecnología sus padres. Es un estudio sobre reglas familiares, no sobre adicción, pero recuerda que las normas se viven como más justas cuando son coherentes para todos.
Conocer a qué contenidos accede el adolescente y en qué espacios se relaciona no significa invadir su intimidad. Se trata de estar al tanto de posibles riesgos —contenidos inadecuados, contactos desconocidos, apuestas, acoso— y de mantener una conversación abierta sobre lo que vive en línea. Compartir algunos usos, interesarse por lo que le gusta y hablar de lo que ve suele facilitar que acuda a los adultos cuando algo le incomoda.
Prohibir sin explicación suele generar más conflicto, y retirar el dispositivo como castigo general puede convertir la tecnología en un campo de batalla. Pero tampoco ayuda renunciar a poner límites por miedo a la reacción. Encontrar un equilibrio adaptado a cada familia es, a menudo, parte del trabajo en consulta.
Cuando conviene una valoración
Puede ser útil consultar si aparecen dificultades persistentes para interrumpir el uso, abandono de actividades importantes, alteraciones del descanso, cambios de ánimo importantes o conflictos frecuentes que la familia no consigue manejar. No hace falta esperar a que se cumpla un número de señales ni un plazo concreto: la intensidad, la evolución y el impacto en la vida del adolescente son lo que orienta.
Una valoración permite comprender la situación completa: qué se utiliza, con qué finalidad, cómo se encuentra el adolescente, qué ocurre en otros ámbitos de su vida y qué consecuencias tiene el uso. En ocasiones, lo que aparece es un malestar emocional que se expresa a través de las pantallas; en otras, una dificultad de organización familiar; en otras, un patrón de juego que sí se acerca a un trastorno. Muchas veces se combinan varias de estas situaciones, y el trabajo consiste en ordenar qué necesita atención primero y qué apoyos pueden sostener los cambios.
Si hay violencia, amenazas o riesgo para la seguridad, se necesita una valoración específica y no basta con cambiar las normas del móvil. Si el adolescente sufre acoso en línea, la prioridad es su protección.
En AlfaBeta
En el servicio de uso problemático de pantallas escuchamos las preocupaciones de la familia y, cuando corresponde, la perspectiva del adolescente. Exploramos hábitos, descanso, actividades y relaciones, acordamos objetivos concretos y revisamos la evolución para valorar si hace falta atención individual, trabajo con cuidadores o coordinación con otros recursos.
Fuentes
- OMS. Gaming disorder (preguntas frecuentes de la CIE-11)
- Chaput et al. (2020). 2020 WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour for children and adolescents aged 5–17 years: summary of the evidence
- UNICEF España y otras entidades (2025). Infancia, adolescencia y bienestar digital
- Petry, Rehbein, Ko y O’Brien (2015). Internet Gaming Disorder in the DSM-5. Current Psychiatry Reports, 17(9), 72
- Hiniker, Schoenebeck y Kientz (2016). Not at the Dinner Table: Parents’ and Children’s Perspectives on Family Technology Rules. CSCW ’16
- Nagata et al. (2025). Social Media Use and Depressive Symptoms During Early Adolescence. JAMA Network Open
- Orben et al. (2022). Windows of developmental sensitivity to social media. Nature Communications
Preguntas frecuentes
¿Cuántas horas de pantalla son demasiadas?
No existe un número de horas que permita diagnosticar. Las recomendaciones de la OMS aconsejan limitar el tiempo sedentario, especialmente el uso recreativo de pantallas; para valorar una situación concreta importa si el uso desplaza el sueño, la actividad física, las relaciones o las responsabilidades.
¿Es lo mismo usar mucho el móvil que tener una adicción?
No. El uso intenso no es necesariamente un trastorno. La CIE-11 incluye el trastorno por videojuegos, con criterios concretos; otras dificultades con redes o móviles necesitan una valoración propia.
¿Las redes sociales causan por sí solas todos estos problemas?
No se debe atribuir todo el malestar a una única causa. Los estudios pueden mostrar asociaciones que no permiten concluir que el uso digital explica por sí solo la situación de una persona.
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